Het komt nog wel eens voor dat een prototype van een game net niet interessant genoeg is om uit te werken tot een volwaardige game. In de jaren tachtig werden dan ook veel prototypes van arcadespellen stilletjes in de markt getest op een paar geheime locaties om te kijken of een game potentie had. De game, met de erg lastige naam, Akka Arrh is hier een bekend voorbeeld van. Het is een arcadespel van Atari dat in de jaren tachtig niet verder kwam als een prototype. Nu hebben Atari en de ontwikkelaar Jeff Minter de handen ineengeslagen om van de prototype een volwaardige game te maken voor de huidige generatie consoles. Het resultaat is erg wild en vreemd.

Van Tempest naar Akka Arrh

Degenen die de verzameling Atari 50 hebben gespeeld, zijn misschien bekend met het originele Akka Arrh, aangezien het oorspronkelijke prototype in die collectie zat. Het is een vreemd spel en is dan ook een stuk lastiger uit te leggen dan bijvoorbeeld Tempest waar Jeff Minter ook de maker van is. Het is dan ook tof om te zien welke veranderingen en vernieuwingen de game heeft gekregen. De game heeft veel knipperende lichten, psychedelische kleuren en willekeurige stukjes tekst die rondzweven. Trippy muziek op de achtergrond die zich aanpast aan de acties op je scherm maken het plaatje rond. Het is een trucje waar Jeff Minter om bekend staat, maar het werkt hier nog steeds.

Qua gameplay probeert Minter het basisidee van het beschermen van een toren in het midden van het veld tegen inkomende indringers te behouden. De gebieden rond de toren hebben verschillende delen en je moet de vijanden in die secties afzonderlijk aanvallen. Als de vijanden je toren binnendringen zul je een deel naar beneden moeten gaan om deze te vernietigen. Je hebt hier twee verschillende wapens tot je beschikking: een bom en een pistool. Met de bommen kun je mooie kettingreacties starten en het pistool is handig om enkele losse vijanden snel uit te schakelen. Afhankelijk van de verdieping waar je op zit, kan het voorkomen dat je alleen maar toegang hebt tot één van de twee wapens.

Goed mikken

Dit klinkt nog redelijk makkelijk, maar met elk level heb je een andere vorm toren en resulteren de bommen in andere patronen. Alle vijanden die in die ontploffing terechtkomen, worden vernietigd en maken hun eigen ontploffingsradius die nog meer vijanden kunnen raken. Een goed geplaatste en getimede bom kan op die manier een kettingreactie starten en in gang houden. Naarmate het langer duurt, verdien je meer punten per vijand. Zodra je weer een bom gooit, reset de multiplier weer. Je wordt hierdoor dus veel meer gepusht om wat rustiger te spelen en niet wild om je heen te schieten. De vele power-ups die rondvliegen met willekeurige effecten en resultaten, zorgen voor een chaotische ervaring waar je zeker van moet houden.

Er zijn vijftig levels om doorheen te spelen. En doordat de levels flink van elkaar verschillen, zul je een flinke tijd bezig zijn om alle levels te voltooien. De highscores geven je een extra reden om een level nog een keer te spelen. De grote vraag hier is dan ook of je het geduld hebt om de betekenis van alle kleuren en effecten te achterhalen en je wilt verdiepen in de redelijk ingewikkelde gameplay mechanics.

Beter in PSVR2

De game is al een tijdje uit voor andere platformen, maar krijgt voor de Playstation 5 versie een PSVR2 optie en dit maakt een groter verschil dan je oorspronkelijk zou denken. Waar de 2D versie een stuk lastiger is om te begrijpen en overzicht te houden, weet de PSVR2 optie de game een stuk duidelijker te maken. Je zit midden in je toren en met de twee lagen heb je mooi veel diepte in de verschillende levels. Het komt niet vaak voor, maar dit is een game echt veel beter is in VR. Dit is dan ook een game voor Atari- en Minter-fans en spelers die geïnteresseerd zijn in de geschiedenis van deze game. Het is tof om oude prototypes te ontdekken en deze toegankelijk te maken voor veel mensen. Je merkt wel snel waarom deze game bij een prototype is gebleven en in de jaren tachtig niet de arcadehallen heeft bereikt.