Games als een medium biedt naast entertainment, natuurlijk ook nog vele andere mogelijkheden. Zo zijn er tal van games die de spelers iets proberen te leren of een punt proberen te maken over een probleem in de wereld. De laatste game van de ontwikkelaar Playmestudio, een first-person puzzel game, zoekt de grenzen op omtrent herinneringen, geheugen en perceptie in de nabije toekomst. De game laat een toekomst zien die realistisch en geloofswaardig is. Vooral de focus op deze realiteit en de verbondenheid met onderzoek en technische ontwikkelingen omtrent AI, data en de subjectieve aard van herinneringen zorgen voor een diepe game. Maar weet de ontwikkelaar de speler op een leuke en interessant avontuur te sturen zonder te verdrinken in teveel theoretische mumbo jumbo?

Een AI en psychologie expert

In de Signifier volg je Russel, een AI onderzoeker die een machine heeft ontwikkelt waarmee het mogelijk is om in herinneringen van mensen te stappen. Een moord op een belangrijk persoon zorgt ervoor dat Russel op zoek gaat naar antwoorden in niet alleen de fysieke wereld, maar ook in de subjectieve en objectieve geheugens van het slachtoffer. De game is in zijn kern een point & click puzzel adventure. Je klikt op verschillende objecten in de 3d omgevingen (soms pixel gevoelig) om belangrijke informatie of voorwerpen te vinden om verder te komen. Het eerste deel van de game neemt flink de tijd en voelt meer aan als een loop simulator dan dat je daadwerkelijk een keuze hebt in het spel. De omgevingen zien er grafisch erg netjes uit. Maar als je eenmaal in de eerste herinnering springt, begint het gelukkig interessanter te worden.

De herinneringen zijn een mix van realistische omgevingen en delen waarbij het flink surrealistisch wordt en je de meest rare dingen tegenkomt. De vormgeving hier is erg indrukwekkend. De omgevingen lijken de ene keer geschilderd en de andere keer alsof de gehele omgeving zicht bevindt in een glitch. Ook de geluiden hier versterken het gevoel dat je een deel van een geheugen aan het bewandelen bent. Gedachtes en herinneringen zijn maar rare dingen. De objectieve herinneringen lijken het meest op de werkelijkheid, maar de subjectieve herinneringen zijn vreemd, gevoelens en personen zien er soms uit als objecten of andersom. Het is een interessante keuze om de speler de mogelijkheid te geven om elk moment te wisselen in een omgeving tussen de twee soorten herinneringen. Dit is zelfs noodzakelijk om verder te raken in het spel. Maar de uitwerking is niet zo gepolijst als je zou willen. De puzzels en de puzzelstukjes die je met elkaar moet verbinden zijn soms zo abstract en lastig dat je regelmatig eindeloos aan het rondkijken en wisselen bent om verder te komen. Zo moet je in mensen of dieren springen om informatie vrij te spelen of stukjes geheugen op de juiste plek neer zetten wat allebei erg abstract is. En als het je dan eenmaal lukt om verder te komen, heb je niet het gevoel dat het ook daadwerkelijk door je eigen aanpak komt. Gewoon alles aflopen lijkt hier de beste aanpak te zijn. Maar als je ergens niet uitkomt dan helpt het niet dat je in een surrealistische omgeving rondloopt met vreemde geluiden. Het maakt de ervaring erg surrealistisch, moeizaam en regelmatig frustrerend.

De illusie van keuzes

De game geeft je de mogelijkheid om met mensen te bellen en met mensen te spreken. Er zijn dan een paar opties in je gesprekken waar je uit kunt kiezen. Maar hier heb je net als in de levels weinig het gevoel dat je keuzes hier iets uitmaken. Ook het feit dat je constant met je AI, EVEE, kunt praten en om tips kunt vragen, lijken op het eerste gezicht een manier van valsspelen. Maar de conversaties met EVEE en de mensen in de game zijn op zo’n saaie manier ingesproken dat het een saaie boel is om dit mee te maken. Bovendien zegt Russel bij elke aanraking van een object iets. Hierdoor kan het zijn dat je regelmatig veel informatie over je heen krijgt die negen van de tien keer alleen maar cosmetische uitbreidingen zijn op het verhaal. Waar je bij het onderzoeken van objecten super veel vrijheid hebt, is er haast geen bij het bezoeken van locaties. Op een kaart kun je verschillende plekken zoeken. Maar de keuze is hier zo beperkt dat dit net zo goed weggelaten had kunnen worden.

De Signifier verdrinkt hierdoor zelf in de mysterie en verhaal die het probeert te vertellen. De focus op het bouwen van deze geloofwaardige wereld van de toekomst, zorgt uiteindelijk voor een game die op gameplay gebied meer een loop simulator is geworden met verwarrende surrealistische omgevingen. De vormgeving is indrukwekkend en de puzzels zijn interessant. Maar de game had een hoop baat gehad bij iets meer focus op deze puzzels zonder het te verdrinken in zoveel afleidende details dat zelfs de simpele puzzels verzuipen in een hoop andere afleidingen. Voor de spelers die lang genoeg blijven hangen om het spel uit te spelen, zullen na 6-7 uur het einde meemaken zonder het gevoel te hebben dat er daadwerkelijk een beloning is aan het eind.

Origineel artikel gepubliceerd op: www.evilgamerz.com