Het rogue-like genre is aantrekkelijk voor vele kleinere game studio’s. Na een korte tijd ziet de speler waarschijnlijk het game-over scherm, waardoor er maar een kleine hoeveelheid aan levels gecreëerd hoeft te worden. De herspeelbaarheid komt vaak voort uit slimme gamemechanieken en interessante combinaties van verschillende speelstijlen. Dit is ook het geval bij Synthetik: Ultimate voor de Nintendo Switch door Flow Fire Games. Een twin-stick topdown shooter die eerst op de PC is verschenen en nu in een uitgebreider jasje op de Nintendo Switch wordt gelanceerd. Een enorme presentatie als je nagaat dat de gamestudio uit maar 2 mensen bestaat. De game werd positief ontvangen op de PC, maar weet de game de stap naar de Nintendo Switch succesvol te maken?

Robots nemen de wereld over

In Synthetik:Ultimate staat gameplay 100% centraal. De game legt in een paar regels uit dat de robots tegen ons gekeerd zijn. Het is nu de taak van de speler om elke robot uit te schakelen om van de wereld weer een veilige plek te maken. Geen interessante introductie, video of cut-scenes en dat is jammer, maar zeker niet het einde van de wereld. Maar dat de game verder niks uitlegt, zorgt voor een erg saaie start. Het is aan de speler om uit te vogelen hoe alles werkt en de eerste keuze die de speler moet maken is tussen de acht beschikbare classes. Leuk hier is om te zien dat de game een flink divers aantal classes weet voor te schotelen. Natuurlijk hebben we hier een standaard class, waarbij de speler de beschikking heeft tot een machine geweer en een pistool. Maar gelukkig weten de makers ook wat interessantere classes toe te voegen. Zo kun je volledig de defensieve kant op gaan of focussen op weinig bescherming en veel vuurkracht. Ook bevat de game een soort van magische class, waarbij de speler zonder zelf iets af te vuren de vijand uit kan schakelen. Genoeg keus hier dus en de classes hebben weinig overlap. Dit is alleen maar positief, want daardoor spelen ze echt anders en kun je het fris houden door af en toe te wisselen. Als je dan eenmaal de wapens en vaardigheden van je personage hebt uitgekozen, kun je eindelijk aan de slag.

De game volgt de standaard formule van een rogue-like game. Je begint in een level en je moet de uitgang vinden om het volgende level te bereiken. Elk level word gegenereerd en is dus elke keer anders. Tussen jou en de uitgang zullen vervolgens een sloot aan vijanden staan die het je moeilijk maken om de uitgang te halen. En waar bij vele van deze games de omgevingen er constant anders uitzien, weet Synthetik niet genoeg variatie toe te passen. De ene keer ben je in een hangar, dan weer in een fabriek en het lijkt allemaal op elkaar. Hierdoor voelt het al snel repetitief aan en dat is jammer. Maar waar de game toch wel uitblinkt is hoe het schieten werkt. Ze hebben goed gekeken naar de active reload van Gears of War. Je moet hier ook op het juiste moment herladen en een knop indrukken. Doe je dit op het juiste moment krijg je een kleine aanvalsbonus, verpest je het dan zul je langer moeten wachten om je wapen weer te kunnen gebruiken. Ook betekent dit als je te vroeg herlaad je mogelijk een volledige magazijn kogels weggooit die je toch echt nodig zult hebben. Ook kun je geweer vastlopen waardoor je als een gek op de schietknop moet drukken om je geweer weer te kunnen gebruiken. Deze mechanieken passen perfect bij elkaar. Wanneer je in de flow komt dan probeer je echt goed op te letten hoeveel kogels je hebt en schuil je wanneer je moet herladen. Dit in combinatie met vette visuele en geluidseffecten, zorgen ervoor dat de game heerlijk wegschiet. Met 140 items en een groot aantal wapens en vaardigheden is er genoeg te ontdekken hier.

Een aparte keuze

Maar waar de game uit elkaar begint te vallen is de interface en alles dat ermee te maken heeft. Het is echt verschrikkelijk op de Nintendo Switch. Ze hebben ervoor gekozen om een cursor te gebruiken die je met je sticks kunt besturen. Er wordt geen gebruik gemaakt van het touch scherm of simpelweg door het menu bewegen door omhoog en naar beneden te drukken. Dit maakt het wisselen van je vaardigheden ingewikkelder dan het zou zijn. Ook weet de game slecht te communiceren hoeveel leven of kogels je nog hebt. Ook was het soms volledig onduidelijk hoever ik nou echt was met de levels. Er wordt niet aan de speler gecommuniceerd wat ze tijdens het spel hebben bereikt en pas als je game-over gaat zie je ineens hoe goed je het hebt gedaan. Het verdienen van xp en credits zorgt ervoor dat je na elke game-over scherm weer iets nieuws kunt unlocken en ook hier is niet altijd duidelijk hoe het allemaal werkt. Je kunt de credits ook inzetten op bepaalde punten in de levels, maar wederom hier werkt het niet zo vloeiend als je zou verwachten van een supersnelle topdown shooter. Het is wel een tijdje geleden dat een game me heeft geforceerd om allerlei knoppen uit te proberen omdat ik totaal geen idee had, hoe het nou in elkaar stak. De game heeft ook regelmatig last van dipjes. Zo dacht ik dat in de eerste minuut de game was vastgelopen, maar hij was nog alles aan het laden. En dit is echt jammer, want de game in actie ziet er snel en flitsend uit en de knallende muziek zorgt voor een mooi geheel.

Synthetik: Ultimate weet hierdoor een hoop nieuwe content aan te bieden en kun je hier uren mee zoet zijn. De nieuwe classes die het totaal op acht brengen zijn tof en verschillend. De game ziet er degelijk uit en de muziek en geluidseffecten zijn van hoge kwaliteit. Het herladen, mikken en magazijnbeheer werken heerlijk samen, maar de game wordt tegengehouden door een verschrikkelijke interface en veel herhaling in de levels. Voor sommige spelers is hier een vermakelijke game te vinden, maar voor de rest is dit een game die net een voldoende scoort.

Origineel artikel gepubliceerd op: www.evilgamerz.com