Het rpg-genre heeft de laatste jaren een aantal flinke veranderingen meegemaakt. Zo zijn we van de turn-based gevechten naar real-time gevechten gegaan en hebben de games een enorme grafische update gekregen. Natuurlijk hebben we hier ook op het genre de nodige varianten voorbij zien komen, zo had Mass Effect een shooter invloed meegekregen en hebben we bij Final Fantasy XII ruwweg wat hack and Slash invloeden gezien. In beide gevallen waren de random en turnbased gevechten in ieder geval overboord gegooid. De bedenker van de eerste tien Final Fantasy games, Hironobu Sakaguchi, vond het na tien Final Fantasy games wel genoeg geweest en startte het bedrijf Mistwalker in 2004. Blue dragon eind vorig jaar was het eerste product afkomstig uit zijn studio en we zijn nu aangekomen bij het tweede product dat uit de fabriek van Sakaguchi komt rollen. Lost Odyssey is een Xbox 360 exclusive maar dan met een grotere Europese look en feeling dan Blue Dragon. Dit is dan ook de rede dat ik meer uitkeek naar deze game en niet naar Blue dragon. Een game van 4 schijfjes en natuurlijk weer uren rpg plezier. Maar de belangrijkste vraag is natuurlijk: Is deze game wat, maar misschien nog wel belangrijker, hoe is het toch wel gedateerde vechtsysteem?

Een mooi en uitgewerkt verhaal

Lost Odyssey bevat, zoals we hadden kunnen verwachten van de grootmeeste Skaguchi, een geweldig en diepgaand verhaal. De game volgt het verhaal van de immortal Kaim. Tijdens een gevecht tussen de Magische Republieken van Uhra en Khent slaat de hemel van mooi blauw om naar donker zwart. Plots komt er een enorme meteoriet met de nodige lava op de strijden troepen af. Elke soldaat van beide kanten sterven die op die plek en kilometer erom aan het strijden waren. Kaim is de enige overlevende en nadat jij uiteindelijk een handje vol soldaten tegen komt begint het verhaal met de gebruikelijke elementen, het ondergaan van de wereld, liefde en een enorme grote slechterik. En dit is nog maar een klein beginnetje van het diepgaande verhaal wat je voort laat gaan en laat strijden in deze wereld. De game zal namelijk tal van extra verhaallijnen, achtergrondverhalen en geschiedenislessen bevatten om je een zo goed mogelijk verband te laten scheppen met de hoofdpersoon Kaim. Naast deze verhalen zullen er ook tal van andere personages je weg kruisen die naar mijn mening vaak beter ´gekleurd´ zijn dan Kaim zelf. Ze hebben meer een eigen karakter en praten veel meer tegen je over hun zelf dan dat bij Kaim het geval is. Op het gebied van verhaal, personages en achtergrond informatie zit deze game erg goed in elkaar.

Op grafisch gebied heeft deze game helaas twee kanten. Zo zijn de tussenfilmpjes om je vingers bij af te likken en enorm gedetailleerd. Ook zijn de werelden als jij rond loopt redelijk gedetailleerd en oogt alles scherp. Maar als jij in gevechten komt zijn de omgevingen weer kaal, lelijk en saai waardoor het contrast soms enorm groot is. Maar het lelijkste moet toch wel de filmpjes zijn die je te zien krijgt als je een nieuw gebied binnen komt. Je ziet dan namelijk een erg onscherpe kaart en dan een zeer lelijk filmpje van het gebied. Ze hadden hier zeker meer tijd en aandacht kunnen besteden, want dit doet enorm af aan de pracht en praal wat deze game te bieden heeft. De animaties van deze game heeft wederom jammerlijk twee kanten. Zo bewegen en reageren de personager in de werelden en bij de gevechten erg natuurgetrouw en merk je dat er veel aandacht in gestoken is. Maar als je dan weer een doos opent zie je het personage eerst nog drie stappen doen voordat hij werkelijk de doos opent. Waarmee het er eigenlijk op neerkomt dat je personage bij elke doos, deur en krat eerst drie stappen er tegen aanloopt voordat hij hem opent. En dit oogt zeker wat slordig. Ook is een klein minpuntje dat als je een doos wilt openen, je er soms te snel voorbij loopt of beweegt waardoor je niet de ´open´ mogelijkheid in je beeld ziet verschijnen. Dit had dus weer iets minder exact gemogen.

Een kritiekpuntje, het vechtsysteem

Maar het grootste kritiekpunt moet wel het vechtsysteem zijn. Het is geen minpunt maar eerder kritiek en voor sommige mensen juist het punt waarom ze deze game laten liggen. Mistwalker heeft er namelijk voor gekozen om de turn-based en random gevechten weer terug te brengen. Zo zul je nu in de gevaren gebieden geen monsters op je beeld zien, maar verschijnt er plotseling een hoop grafisch geweld op je beeld om duidelijk te maken dat je in een gevecht bent verzeild. En je zult dus weer elke keer bij alle personages in een menuutje moeten aangeven welke aanvallen, voorwerpen, spreuken en acties moeten uitvoeren en dit wordt dan op de uitgekozen volgorde door het spel vervolgd. Er is wel een hele kleine aanpassing gemaakt, maar dit stelt erg weinig voor. Je moet met je rechter trigger op het juiste moment indrukken en weer loslaten om je aanval iets meer kracht mee te geven. Maar na 100 keer dit gedaan te hebben, heb je het ook wel gezien. Ik prefereer persoonlijk wel turn-based en random gevechten hoewel je soms erg kan irriteren aan het plotseling verschijnen van hele moeilijke monsters. Dus dit is niet een minpunt voor mij, wel merk ik dat het heel erg lijkt op de games van tien jaar geleden, waardoor het wel wat meer vernieuwingen kan gebruiken.

Wat wel nieuw is in deze game is het leersysteem van de immortals. Tijdens de gevechten krijg je xp punten om zo te ‘levelen’. De sterfelijke personages krijgen bij een vooraf bepaald niveau bepaalde aanvallen en magische aanvallen, maar de immortals niet. De immortals moet je ‘linken’ aan een sterfelijk personage om zo de aanvallen te leren. Ook zijn er ringen en oorbellen die je aanvallen en spreuken kunnen leren door ze een bepaalde tijd te dragen. Dit is wel vernieuwend, leuk en zorgt ervoor dat je blijft ‘tweaken’ aan je personages, wat ik wel eens wil vergeten voor een bepaalde tijd. Waardoor je soms in gebieden in de problemen komt omdat je niet sterk genoeg bent. Naast dit systeem is deze game ook nog eens erg moeilijk en uitdagend. Dit is juist een pluspunt, omdat je dan niet binnen 7 uur de game hebt uitgespeeld, maar kan weer wel tegen je werken als het levelsysteem weer iets anders is dan je gewend bent. Je krijgt juist bij monsters die je voor het eerst ziet of monsters in een nieuw gebied ineens heel veel xp erbij. Maar als je hem er dan voor de tweede keer ziet krijg je maar een fractie van de xp, waardoor grinden soms weinig zin heeft. Grinden is nog steeds wel mogelijk en zorgt voor enorm veel voorwerpen en geld, maar de levels van je personages blijven nagenoeg hetzelfde. Gelukkig maakt de formatie, hoeveelheid en combinaties van de monsters nog wel uit voor je xp hoeveelheid, waardoor je vaak toch nog redelijk wat xp krijgt. Ik kan moeilijk zeggen of dit nou enorm slecht is. De game blijft uitdagend en zorgt ervoor dat je door blijft gaan. Maar kan er ook voor zorgen dat je te lang bij een monster blijft vastzitten omdat je hem gewoonweg niet kan verslaan.

Een echte aanrader!

De Final Fantasy games staan bekend om hun geweldige verhalen, emotionele gedeeltes en geweldige sound. En zoals ik al zei zitten er een geweldig verhaal in, krijg je te maken met emotionele momenten en ik zal hier bij dan ook zeggen dat de muziek wederom een meesterstukje is geworden. Vooral de tussenfilmpjes worden tien maal sterker door de muziek en de ‘vibe’ van de game wordt er alsmaar beter door, waardoor je soms gewoon echt even stil moet gaan staan om te genieten van de muziek! Lost Odyssey is een rpg met verschillende kanten. Zo zijn de basis onderdelen als verhaal, sound, personages en filmpjes top. Maar laten de graphics op sommige gebieden wat punten liggen en is het vechtsysteem wat gedateerd en kan de game erg moeilijk zijn. Maar games als deze zijn enorm verslavend om te spelen mits ze goed uitgewerkt zijn en je stimuleren om door te gaan. En dat is in deze game zeker goed gelukt waarmee deze game misschien geen pareltjes is maar zeker wel, mits je van de oude Final Fantasy games houd, een echte aanrader is.