Na een matig achtste seizoen, waarin Blizzard eigenlijk niet zo goed meer wist welke kant ze met Diablo IV op wilden gaan, lijkt seizoen 9: Sins of the Horadrim eindelijk weer wat positieve veranderingen door te voeren. Blizzard lijkt beter te luisteren, zowel naar de spelers als naar hun eigen creatieve instinct. Natuurlijk kunnen ze de game niet volledig omgooien; de basis blijft staan. Het gaat dan ook om veel kleine aanpassingen. Seizoen 9 weet slim voort te bouwen op systemen die spelers vorig seizoen wel tof vonden, maar voegt ook nieuwe lagen toe die zowel casual spelers als doorgewinterde fans zullen waarderen. Voor het eerst in lange tijd voelt Diablo IV weer als een game die je wilt blijven spelen en niet omdat de battle pass je dwingt om elke cosmetische beloning vrij te spelen.

Nieuwe krachten met échte diepgang
Het grootste pluspunt van dit seizoen is zonder twijfel het nieuwe krachtsysteem gebaseerd op Horadrische relikwieën. Op papier lijkt het opnieuw een variatie op het inmiddels bekende “seizoenskracht”-idee, maar in de praktijk werkt het verrassend goed. De relieken zorgen niet alleen voor bonussen boven op een bestaande aanval, maar geven het ook een visuele twist, denk aan bliksemschichten of gif dat je om de oren vliegt. Met vier combinaties per aanval is er een hoop te experimenteren.
De krachten passen mooi in de bestaande gameplay en nodigen uit tot puzzelen. Je kunt ze ook meteen vinden vanaf je eerste level, waardoor je niet eerst tot level 60 hoeft te racen om ze te ervaren. Waar je eerder vaak eindigde met één build, krijg je nu opties om te variëren. Wil je een Bleed Barbarian die ineens ook met elemental damage werkt? Of een Sorcerer met defensieve spikes? De combinaties zijn er, maar ze vragen denkwerk, precies wat je wilt van Diablo IV. Het systeem voelt bovendien vrijer aan dan in eerdere seizoenen. Je investeert in je relikwieën, maar niet op zo’n manier dat je bang bent alles kwijt te raken na het seizoen. Ook het seizoensverhaal verdient een pluspunt: er wordt weer een oude vertrouwde slechterik teruggehaald. Tof om te zien. Je wordt mooi over de map geleid, en het voelde nergens onnodig lang aan. Het geeft je in ieder geval een goed excuus om een karakter weer tot level 60 te leiden.

Subtiele Strongrooms
Een slimme toevoeging dit seizoen zijn de Strongrooms: optionele geheime mini-kerkers, verstopt in sommige dungeons. Je weet niet van tevoren of ze er zijn, en juist dat maakt het interessant. Ik betrap mezelf erop dat ik dungeons nu tot het einde uitspeel, op zoek naar zo’n kamer. Je wordt goed beloond met extra loot of zeldzame vijanden. De Strongrooms zijn ook de perfecte combinatie van The Pit en Infernal Hordes. Je hebt hier de keuze om de waves aan te passen én de uitdaging om er zo snel mogelijk doorheen te gaan.
Het is een simpele verandering in structuur, maar het werkt. Het is fris en beloont beweging. Het dwingt je niet, maar motiveert wel. Je merkt dat Blizzard kleine beloningen probeert toe te voegen zonder de speler te forceren. En doordat je sneller interessante loot vindt, dankzij een iets verhoogde drop rate van zeldzamere gear, voelt elke dungeonrun meer de moeite waard.

Uitgekeken op reliquaries
Een kritische noot blijft het Reliquary-systeem. De battle pass is nog altijd gericht op cosmetische beloningen, pets, armor sets, spawneffecten, maar de impact daarvan is beperkt. Veel spelers zijn inmiddels wat battle pass-moe geworden. Begrijpelijk, want hoewel de content er mooi uitziet, voelt het zelden echt nieuw aan.
Persoonlijk stoort het me niet dat ik als parttime-speler niet alles kan vrijspelen. Maar ik snap de frustratie bij fanatiekere spelers die al tien keer een demonen pet of gescheurde cape hebben gezien. Als cosmetische beloningen het hoofddoel blijven, moeten ze creatiever zijn of vetter ogen tijdens het spelen. Waarom geen class-specifieke effecten? Of uniekere animaties of effecten bij bijvoorbeeld de dodge?

Meer variatie, toffe kerkers
Aan de content kant is er verbetering te zien. Kerkers zijn verfijnder, met meer variatie in vijanden, een iets hogere moeilijkheidsgraad en minder lege ruimtes. De AI van elites lijkt ook beter, je wordt vaker verrast, moet meer bewegen, en niet alles valt meer in vijf seconden om. Vooral in de latere endgame komen de veranderingen goed tot hun recht. Boss encounters zijn pittig, dynamisch en vragen om voorbereiding. Vorig seizoen zocht ik samenwerking op, maar met dit seizoen is dat helaas weer volledig verdwenen.
Een andere verbetering dit seizoen zit in de techniek. Voor Nvidia-gebruikers met een RTX 50- of 40-serie draait Diablo IV nu soepeler dan ooit dankzij de komst van DLSS 4. De game zag er altijd al stijlvol uit, maar nu is de presentatie echt strak. De game draait echt lekker, en de hoeveelheid framedrops bij grote groepen vijanden is flink verminderd. Je hebt daardoor ook minder vaak dat frustrerende gevoel dat je het leven laat omdat de game net niet snel genoeg reageerde.

De juiste richting
Diablo IV Season 9: Sins of the Horadrim voelt als de juiste stap voor Diablo IV. Het seizoen brengt slimme mechanieken, verbeterde loot pacing, toffe visual upgrades en genoeg content om weer even zoet mee te zijn. De Reliquaries blijven teleurstellen, maar door verfijningen in de gameplay en technische prestaties is dit seizoen meer dan de moeite waard. Wie Diablo IV eerder heeft laten liggen, kan met dit seizoen gerust terugkomen. En wie is blijven hangen, krijgt eindelijk een reden om weer enthousiast te worden.